Đổi mới thực tế ảo (Virtual Reality, VR) trong Du lịch và Tiếp thị Điểm đến thời Hậu đại dịch

16/08/2025 - RIAT

This post is also available in: English

Bài báo này khảo cứu vai trò chuyển đổi của thực tế ảo (VR) trong tiếp thị điểm đến, đặc biệt trong bối cảnh đại dịch COVID-19. Nghiên cứu phân tích các chiến lược do những tổ chức dẫn dắt như Hội đồng Du lịch Hồng Kông (HKTB) và các công ty khởi nghiệp như Teleport triển khai nhằm thu hút du khách, duy trì hiện diện điểm đến và khơi gợi cảm hứng du lịch.

Bài báo đồng thời thảo luận các thách thức kỹ thuật, vấn đề tiếp cận, cùng tác động kinh tế tiềm tàng đối với cộng đồng địa phương, qua đó khẳng định VR là công cụ bổ trợ mạnh mẽ chứ không thay thế trải nghiệm du lịch vật lý.

Giới thiệu

Đại dịch COVID-19 đã tái định hình căn bản ngành du lịch toàn cầu, tạo ra những thách thức chưa từng có và một bối cảnh trong đó “gần như mọi điểm đến đều vận hành như một công ty khởi nghiệp”. Nhu cầu tìm kiếm thông tin trực tuyến đáng tin cậy tăng vọt, trong khi các điểm đến buộc phải duy trì gắn kết với khách tiềm năng để tránh rơi vào trạng thái “vô hình”.

Tiếp thị trải nghiệm—nhằm mang lại cảm giác “thực sự ở đó” trước khi du khách đưa ra cam kết đi lại—vì thế trở nên trọng yếu. Cùng lúc, các vấn đề như quá tải du lịch tại các đô thị lớn (ví dụ: London) đòi hỏi giải pháp sáng tạo để phân tán dòng khách và quảng bá các điểm đến ít được biết đến. Thực tế ảo (VR) nổi lên như một công cụ then chốt đáp ứng các yêu cầu này, cung cấp phương thức nhập vai để duy trì tương tác và giữ điểm đến trong “tầm nhớ” của du khách.

Phương pháp và các tiếp cận

Các tổ chức du lịch và doanh nghiệp khởi nghiệp đã áp dụng nhiều cách tiếp cận để tích hợp VR vào chiến lược tiếp thị:

Tiếp cận của Hội đồng Du lịch Hồng Kông (HKTB)

HKTB sử dụng VR để giữ Hồng Kông hiện diện thường trực trong tâm trí du khách. Trọng tâm là cung cấp nội dung trải nghiệm trong giai đoạn hạn chế di chuyển, cho phép công chúng “mơ mộng” về điểm đến.

  • Nội dung đa dạng: HKTB sản xuất video 360 độ giới thiệu thiên nhiên và các tuyến đi bộ đường dài ít người biết của Hồng Kông—những sản phẩm đạt nhiều giải thưởng và thay đổi nhận thức về vẻ đẹp tự nhiên của thành phố. Đồng thời, VR được dùng để tái hiện nhịp sống đô thị với các biểu tượng như bến cảng, xe điện “ding ding”, đường chân trời, đời sống đêm và biển hiệu neon.

  • Khả năng tiếp cận: Nội dung 360 độ được phân phối trên các nền tảng công cộng như YouTube để người dùng có thể xem không cần thiết bị VR chuyên dụng, qua đó mở rộng phạm vi tiếp cận. HKTB cân bằng giữa chế độ xem 360 và 180 độ nhằm tối ưu kể chuyện.

  • Mục tiêu sử dụng: VR chỉ được triển khai khi phù hợp với thông điệp và mục tiêu truyền thông; không sử dụng VR chỉ vì yếu tố công nghệ. Định dạng này đặc biệt thích hợp cho nội dung mang tính nhập vai.

Tiếp cận của Teleport

Teleport phát triển nội dung VR hoàn toàn nhập vai và tương tác phục vụ tiếp thị điểm đến, với mục tiêu kết nối con người với những nơi họ yêu mến—dù là tái kết nối hay khám phá mới.

  • Giải pháp và thí điểm: Nhằm khắc phục rào cản thiết bị, Teleport biến các bốt điện thoại bỏ hoang ở London thành “bốt dịch chuyển” VR, trang bị tai nghe để công chúng trải nghiệm miễn phí, không cần giám sát. Nội dung là video 3D nhập vai với âm thanh binaural. Thí điểm cùng Visit Scotland ghi nhận mức độ tương tác cao (trung bình 10 phút/lần) và khoảng 500 người/tuần, gợi nên các phản ứng cảm xúc mạnh như hoài niệm, phấn khích và bất ngờ.

  • Thích ứng với đại dịch: Do COVID-19, hoạt động bốt điện thoại tạm dừng; Teleport chuyển sang phát triển ứng dụng VR toàn quốc cho các thiết bị VR, bao phủ cả đô thị lớn lẫn địa điểm ít được biết đến. Ứng dụng cho phép “nhảy” giữa các điểm và có chế độ “dịch chuyển ngẫu nhiên” để khuyến khích khám phá.

  • Tiếp cận cộng đồng: Teleport chủ động hợp tác với viện dưỡng lão và trường học, dùng phần mềm như công cụ giáo dục và hỗ trợ “du lịch” ảo cho người hạn chế di chuyển hoặc nhớ nhà.

Đổi mới thực tế ảo (Virtual Reality, VR) trong Du lịch và Tiếp thị Điểm đến thời Hậu đại dịch

Kết quả và ứng dụng

  • Gắn kết và khơi gợi: Chiến dịch VR của HKTB thu hút công chúng, giành giải thưởng và định hình lại nhận thức về Hồng Kông. Teleport chứng minh khả năng của VR trong việc khơi dậy cảm xúc mạnh và giữ chân người dùng thời lượng dài.

  • Tăng trưởng ngành VR: Đại dịch thúc đẩy tốc độ ứng dụng VR toàn cầu. Oculus Quest 2 của Facebook đang hướng tới trở thành tai nghe VR đại chúng đầu tiên với mục tiêu 10 triệu đơn vị; doanh thu phi quảng cáo của Facebook tăng mạnh; hơn 60% nhà phát triển Oculus đạt doanh thu hàng triệu đô la. Thị trường VR tăng trưởng khoảng 37.4%/năm, vượt tốc độ của tiếp thị người ảnh hưởng (32%).

  • Ứng dụng rộng rãi: Nhiều điểm đến như Australia, British Columbia, Las Vegas đã tích hợp VR vào chiến dịch và ghi nhận mức tương tác web cải thiện. Khối khách sạn Marriott cũng dùng VR để truyền cảm hứng lựa chọn điểm đến cho đám cưới trong mơ, minh họa năng lực tác động cảm xúc và ảnh hưởng hành vi ra quyết định.

Thảo luận

VR: bổ trợ chứ không thay thế

Đồng thuận chung cho rằng VR đóng vai trò cầu nối và khơi nguồn cảm hứng, không thể thay thế trải nghiệm du lịch thực địa. Những giá trị vật lý như ẩm thực, tiếp xúc con người và văn hóa bản địa là không thể mô phỏng trọn vẹn bằng VR.

Khả năng tiếp cận và bao trùm

Các chiến lược nâng cao tiếp cận gồm: sử dụng nền tảng công cộng (YouTube) cho video 360 độ; xây dựng điểm truy cập miễn phí (bốt VR của Teleport); thiết kế nội dung giảm thiểu say chuyển động (camera tĩnh, cơ chế “điểm nhảy”); và phát triển chương trình dành cho nhóm hạn chế di chuyển (người cao tuổi, người khuyết tật, trẻ em).

Thách thức kỹ thuật

Sản xuất nội dung VR 360 độ đối mặt với: kiểm soát không gian và đám đông do camera ghi toàn cảnh; biến thiên thời tiết và ánh sáng (đặc biệt ngoài trời/ban đêm) ảnh hưởng chất lượng; yêu cầu hậu kỳ phức tạp (stitching) để tạo hình ảnh 360 độ liền mạch.

Đổi mới thực tế ảo (Virtual Reality, VR) trong Du lịch và Tiếp thị Điểm đến thời Hậu đại dịch

Giá trị kinh tế cho cộng đồng địa phương

VR có thể: quảng bá “viên ngọc ẩn” để mở rộng dòng khách; phân tán đám đông, giảm áp lực tại điểm nóng du lịch; và kích thích du lịch nội địa thông qua khơi gợi khám phá các địa điểm trong nước.

Yếu tố quyết định trong chiến lược tiếp thị VR

Quyết định sử dụng VR phải dựa trên:

(i) tính phù hợp với nội dung và thông điệp;

(ii) mục tiêu rõ ràng về mức độ nhập vai, thời lượng gắn kết và giá trị trải nghiệm;

(iii) tổ hợp công cụ đa dạng, trong đó VR bổ sung cho các hình thức truyền thống (video 180 độ, 2D) tùy mục tiêu truyền thông.

Kết luận

Thực tế ảo đã chứng minh là công cụ đột phá trong tiếp thị điểm đến, đặc biệt hữu ích trong kỷ nguyên hậu đại dịch khi ngành du lịch phải thích ứng với biến động sâu rộng. VR cho phép duy trì gắn kết với du khách, bảo toàn hiện diện điểm đến và truyền cảm hứng thông qua trải nghiệm nhập vai. Dẫu tồn tại thách thức kỹ thuật và không thể thay thế hoàn toàn trải nghiệm thực địa, VR vẫn là công cụ bổ trợ giàu tiềm năng, bắc cầu giữa sự tò mò và hành trình thực sự. Đà tăng trưởng nhanh của ngành VR củng cố triển vọng định hình lại cách con người khám phá và kết nối với thế giới.

Lời khuyên

Dành cho các nhà tiếp thị du lịch

  • Trở thành “người dùng trước”: thấu hiểu hành vi và kỳ vọng của du khách.

  • Ứng dụng VR một cách chiến lược: chỉ triển khai khi thực sự nâng cao thông điệp hoặc trải nghiệm, không chạy theo công nghệ.

  • Tối đa hóa khả năng tiếp cận: bảo đảm nội dung chạm tới nhiều nhóm công chúng, kể cả người có hạn chế về thể chất.

Dành cho doanh nhân trong lĩnh vực VR

  • Tập trung vào chất lượng sản phẩm: cung cấp giá trị rõ ràng, phù hợp nhu cầu đối tượng mục tiêu.

  • Dựa trên nghiên cứu nghiêm túc: kết hợp nghiên cứu sơ cấp và thứ cấp để hiệu chỉnh sản phẩm.

  • Kiên định và dấn thân: sẵn sàng bước ra khỏi vùng an toàn, chấp nhận thách thức trên hành trình khởi nghiệp.

Tin mới

.
.
.
.